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产业链上拴住网吧 成都70后颠覆网游赢利模式(2)

时间:2014-09-09 00:09来源: 作者: 点击:
C 第二次创业 从细分市场寻找颠覆创新点 四川去年网民数量接近1700万人,其中7成网民打网络游戏。目前包括金山、腾讯、网易等以自主开发见长的游戏公

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第二次创业

从细分市场寻找颠覆创新点

四川去年网民数量接近1700万人,其中7成网民打网络游戏。目前包括金山、腾讯、网易等以自主开发见长的游戏公司都已在成都设立游戏工作室,竞争异常激烈。“成都本土团队还是以研发实力强著称,运营强的很少,大多数公司就是做出好的产品来卖给行业内的巨头。比如2007年7月盛大收购成都锦天,2009年6月博瑞传播收购成都梦工厂,成都本土这些比较强的网游原创公司都走上了被收购的道路。”孟荆说,他不想重复这样的历程。

经历10年混战之后,中国网络游戏行业已经很难存在一款游戏能够“大小通吃”。用户和市场的成熟,使针对用户需求细分市场成为大势所趋。从一开始,孟荆就打定主意要做一个在细分市场有门槛的产品。

他找了很多业内人士帮助分析,一个新颖的增长点让他眼前一亮:目前市场上还没有一款网吧自主运营的游戏产品,特别是从开发之初的产品设计上就以网吧经营为主的游戏,市场上还是空白。绝大多数网游厂商,都只是将网吧作为一个推广的

地方,还没有放到产业合作链条上最重要的一环上来。尤其是大型网络游戏公司,很难去伤筋动骨地改变既有运营模式。

巨人难以转身的“窄巷”,就是小型公司有可能领跑的地方。“我们要做的就是在细分市场上进行颠覆。”孟荆解释,按照其商业模式设计,《春秋争霸》有些类似于3D版的《传奇》或《征途》(后两款游戏分别是盛大网络和的“现金牛”),初期针对川渝网吧合作,采取网吧加盟自主运营,“将运营权交由网吧,《春秋争霸》只提供一个平台化的产品,通过真实地域间的互动在游戏中体现更加真实的娱乐价值。”孟荆表示,主要的盈利途径来自对于网吧的收费,给予网吧业主高达4成的利润分成。他估计至明年年底,仅在四川本地就能够为公司带来近4000万元的营收,还可为四川网吧带来可观收入。

“对手完全可以模仿这种策略。”但孟荆认为,自己在技术层面上做到了领先一年时间的门槛

一年时间,在这个行业可以改变很多事情。

D

思索未来

创新模式有待考验

“其实从选择了这个方向之初到现在我们并不差钱,相信有梦想的人一起创业,坚持才是真兄弟,这也是为什么把公司命名为梦想兄弟的原因。”孟荆说,希望到2012年打造一个从玩家到网吧,从网吧到运营公司,从运营公司到开发公司的生态链条。“《春秋争霸》只是第一款产品,四川也只是第一个试验地。”

当然,想再创《传奇》的奇迹,一年时间成为四川网吧主打娱乐产品,三年之内覆盖全国所有地域并不是一件容易的事。孟荆透露,他见了很多投资商及业内人士,谈得更多的是新网游运营模式。“有的投资机构把新模式与传统网游相比,对把四成的利润分给网吧而不理解,但我告诉他们,游戏现在很多了,竞争的关键在于占领终端,尤其是网吧,要看到未来用户成长的依附性。另外,如果网吧都赚不到钱了,那么很多网游公司都要倒闭掉,靠网吧支持的产业会影响更多人的就业问题,一些娱乐公司也不可能集中力量来开发中国的精品游戏,中国互动娱乐业永远出不了像魔兽那种产品的顶尖公司。”

他甚至有一个“狂想”:建议所有的网游公司都能分出四成利润给网吧,让他们共同来参与经营游戏产品,在这个产业赚到更多钱后,也不会为赚钱让未成年人进入,这样网游对未成年人的影响就会得到有效控制,摘掉头上那顶灰色的帽子。

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