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网娃闯天关(4)

时间:2014-09-09 00:10来源: 作者: 点击:
光是跟韩国团队确定这样一个原则,方光明就花了三个月的时间。身心俱疲的方光明觉得,要找一个熟悉国内市场的来管理这个团队。于是,就有朋友向他

光是跟韩国团队确定这样一个原则,方光明就花了三个月的时间。身心俱疲的方光明觉得,要找一个熟悉国内市场的来管理这个团队。于是,就有朋友向他推荐了一个人。这个人名叫陈旸,自己有家制作动漫的公司,推出过几部作品在圈内小有名气,但对网游却是个外行。这一回,公司里的中方管理层却产生了不同的看法。

海利集团总裁助理 高云瑛:我们既然已经找了一个多年开发经验的韩国团队来做我们的网络游戏,为什么现在还要找一个只做过动漫,没有做过网游的人来进行管理,我们都想不通。

可是,无论大家怎样表达自己的意见,方光明却始终没有改变自己的想法。

方光明:我们现在国内很多的游戏,做得都很好,你去挖一个中层,挖过来,来管理这个游戏,意见都不同。但是我选择的就是后来就是说,我想一山容不得二虎,我们既然已经花了这么大本钱请了韩国团队,游戏的实现就由韩国团队来实现,整个理念、整个管理我们由我们中国本地的人来管理。

陈旸 海利集团成长网络科技(杭州)有限公司CEO:因为当时方总跟我来谈这件事情的时候,我唯一担心自己就是没有做过网络那块的管理,但是方总给了我很大的鼓励,他说他要做的事情也是在中国没有人做过的,所以说我听了这个话之后我觉得非常的感动,而且立志要打造中国的第一毛绒玩具品牌,所以我们大家都还是非常有信心。

主持人:方光明的安排是,由中方的团队来设计游戏的角色造型,编写剧情,韩国团队呢,就进行技术攻关,把中方团队的想法在游戏里实现。人尽其才,各有分工,方光明的这一招不可谓不绝。

为了设计出中国孩子喜欢的产品,方光明还想到了一招,把风格造型各异的玩具集中摆放到一起,再让孩子们自己随机挑选并进行记录统计,从而形成最终的角色设计。

方光明:就拿一产品来说,同样一个猫,在国外他喜欢的形状可能是它比较卡通的,在国内他喜欢的是比较逼真的,那么这些数字哪里来的,我们都要调研,我们请来的学校的这种年龄段的小孩子,礼拜六、礼拜天,请他们来,现场挑。

在中韩团队的努力下, 2008年下半年,网娃游戏终于上线了。可是,当销售团队去客户最集中的地方——学校进行推广的时候,却遇到了大麻烦。

主持人: 原来啊,方光明的目标客户群是16岁的以下的少年儿童。而这个年龄段恰恰正是网络界普遍认为的“死亡区”。16岁以下的小孩没有自主的经济来源,甚至玩电脑都得征得家长同意,但许多纯知识型的教育网站成功的非常少,因为它博得了家长的支持,却忘记了小孩子的喜欢。这几年青少年沉迷网游不能自拔的事情屡见不鲜,网游在大部分家长的心目中已经成了精神鸦片的代名词,孩子堕落的根源。所以方光明要实现自己的商业模式,就要解开家长的这个心结。但当他们得知买了这种玩具还要玩网游的时候,家长们的脸色大变,带着孩子就远远地走了。

方光明和营销策划团队开会想办法,终于想到了一个新点子:和各地的电视台合作,到各个学校拍摄户外游戏竞技节目。孩子们被按照的名字来命名分队,游戏的方式跟网游的内容紧密相连,甚至还设计了家长参与的环节,让家长切身体验到网娃游戏对孩子成长的益处,从而打消了他们的顾虑。

方光明:你今天给它喂吃的,明天如果不来的话,过三天打开电脑的时候,出来的小孩子在哭,它第一句话就是你怎么几天没来看我,我都饿死了,你怎么一点爱心都没有,都会有这种跳出来。那你就是每天要去照顾这个小孩子,时间不长,五分钟、十分钟就可以,因为玩一个游戏就算学习。所以我们要家长,政府要引导,家长要支持,小孩子要喜欢,这才是我们一个成功的我们的模式。

2007年7月15日,国家开始施行的《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人每天累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

主持人:这可急坏了方光明,他的用户全部都是未成年人,而且玩具的销售,跟用户在游戏上投入的时间有着很大的关系。这方光明心里就琢磨啊,既然线上的时间有限,那就用线下环节来弥补。在商海里折腾了近而十年的方光明心里明白,产品的销量要迅速上去,渠道建设很重要。可是,网娃作为一种全新的产品,它的渠道又在哪里呢?

2008年12月,方光明来到了海盐当地的新华书店。他想把自己的玩具放进新华书店销售,开辟一个全新的渠道。可是,却遭到了拒绝。

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