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【独家】王海宁产品经验三字经:快 专 变(3)

时间:2014-09-09 00:08来源: 作者: 点击:
2,host portals,互联网的入口,有点像现实生活中码头的入口、机场、火车站的入口。有了这些之后,人们还有吃饭的需求、购物的需求、修指甲的需求、

2,host portals,互联网的入口,有点像现实生活中码头的入口、机场、火车站的入口。有了这些之后,人们还有吃饭的需求、购物的需求、修指甲的需求、算命的需求,这些小的需求由谁来满足呢?就由应用来满足。十年前大的网站都做这些应用,雅虎上有各种各样的应用需求。但是今天这些需求更多的能够被一些小的开发商来满足。

3,Social Game Players.我们研究,有些玩家是为了PK,有的玩家在游戏中非常注重交互,这种用户我们认为他们就是社交游戏的用户。如果你要做一款好的社交游戏,就要先关注社交。我们在开始创业的时候在想,什么样的行为是一种社交的行为?我们发现,当办公室里有很多人养鱼,拿一个鱼缸放在自己的办公桌前,也有很多人把养鱼作为自己的屏保。既然有这么多人在办公室养鱼,这种行为能不能变成在社交网站上的内容呢?这是一个非常简单的想法,我们也在2009年的3月份,当时我们做了第一张非常简单的草图,里面只有两个玩法,你喂自己好朋友的鱼,第二个是你自己养鱼。这个游戏在2009年8月3人放到Facebook的网站上,出乎意料的是这款基于人们社交行为的游戏,在3个月之内,在Facebook上达到了每天240万的用户,每天240万的用户对于我们五六个人的创业人员来讲还是非常重要的事情。那三个月,每天都是不眠之夜,天天看优化,如何让用户非常简单的进入到养鱼游戏中。

这款游戏在过去运营了两年之后,现在还每天保留了将近两百万的用户,在Facebook上排名第七名。这个游戏非常简单,养鱼、喂鱼,帮你的好朋友养鱼,每个鱼会下一个宝物。我们的经济模式也非常简单,第一个就是卖鱼,在过去一年半的时间,在Facebook上卖出了将近五百万条鱼,每条鱼大概在10美分到1美元之间,我们也有一个功能叫宠物,比如海马,海马可以自动的帮你喂食,如果你七天不上网,鱼饿了会自动的绿,海马会自动吐食喂鱼。这个海马1美元一个,每天大概会卖出500只海马,基本上我们也是全世界最大的卖海马的公司。同时,我们还有一些道具可以帮助你的鱼更快的长大,还有一些装饰等。

这里我是给大家举了一个很简单的例子,我们创业初期的时候为什么选择这个产品,也是看到了这个社交网站,又觉得这个行业很好,就切入了这个产品。

同时我们还想分享一下,虽然我们都是做产品的,但是我们公司有一句口号:我们做的服务,而不是产品。我们做的这款产品就像一个餐馆,每天都有150万人到你的餐馆吃产品,如果你是餐馆的老板,一年四季没有变化,这个餐馆会经营的好吗?我们做的是一个服务性的行业,它跟餐馆是没有区别的。我们做的服务就像是一个电视剧,如果说《非诚勿扰》每个礼拜四来的男的、女的都是一样的话,你肯定不会愿意去看。所以,我们要像经营电视节目和餐馆一样经营我们的产品。也正是因为这样的原因,我们在过去两年时间发了大概250个版本,基本两三天就会上一个新的玩法或者功能的改进。也正是因为这样的持续更新,一直保持在150万日活跃用户。

在产品不断更新的过程中,我们发现如果你真的用做游戏的方式做产品,其实你也可以带来很多的收益。最开始我们只是很简单的养鱼和喂鱼,后来又有产宝贝之后,我们又加了一个功能,把这个宝贝做一个兑换系统,如果收集了这样一个宝贝,你就可以换一个东西,这个时候我们的收入就有上升了。接下来,现在的鱼不动的,要游来游去的,我们要加一些跳动的方式,这个鱼仅仅是养鱼,能不能在鱼里面加一些其他的玩法呢?比如我们最近又上线了做成连连看,结果很快,这个小游戏就占到鱼收入的10-15%.我们发现,其实在两年的时间之内,我们现在做的产品和两年之前养鱼的产品已经完全不同,通过不断的刺激和玩法的更新,不仅使用户保持在一定的水平,同时也能够刺激收入。这款游戏在两年之内卖出了一千万美金的虚拟物品,这也是我们当时选择这个产品和持续运营的很重要的原因。

最后,我讲一点感触。

我们做第一款水族箱的时候为什么能够成功?很简单,在这款游戏之前我们做了很多失败的产品,你做游戏的时候:

1,你一定要Kill Early,如果这个游戏上线了一两个月之后,无论是它的保留率、付费都达不到你的目标,你要坚决的喊停。

2,Focus,我们非常鼓励作为一个创业型的团队,不要把你的精力分散到很多行业,两年前我们的同行做社交游戏,但是一个团队20人做四个产品,但是现在看下来能够活下来的都是20人都投到一款产品中下去的公司。所以,一定要把一款受到欢迎的产品做好做大。

3,Accelerating Generation,我们相信无论是产品也好、游戏也好,能够根据用户的反馈不断地更新、变化,用户就会觉得这个产品有人在用心地维护、用心地思考,每个月都能够发现一些新的功能的体验和变化,就会觉得这样的服务是非常稳定的,有上升的趋势。从这个角度来讲,如果你真的做了一款好的游戏,千万不要在这款游戏表现出好的苗头的时候,把人抽出来做其他的游戏,而是要在这里面不断地深化,体会出新的经验,有更好地变化和更好的感触。从这一点来讲,可能在一个好的产品中会给你收获更多。

今天就是我这样一个很简单的案例分享的全部,和周老师的演讲不一样,我们仅仅用最开始创业的小游戏,给各位带来一些我们的分享。谢谢大家!

主持人:谢谢海宁给我们这么好的一个分享,我用三个字来总结:快,快速反应,能够马上的嗅到市场上的机会;专,要在一个产品上深耕细作,切忌浅尝辄止;变,要有创新的地方,每周都要提供不同的花样满足不同的需求。(根据现在演讲整理 未经本人审阅)

嘉宾简介:

王海宁 – 首席执行官,。在乐元素之前,王海宁先生曾任千橡集团高级总监,负责(RENREN.COM)的开放平台、增值业务,Web-Game 的运营以及Social Game 的开发。

从 2001 年-2007 年,先生在 IBM、ORACLE、SAP 公司负责市场、销售以及咨询方面的业务。在2000 年初,先生作为早期员工加入ChinaRen.com 幵在ChinaRen.com和SOHU.COM 的市场部工作。

Haining Wang - Chief Executive Officer, Happy Elements. Ltd. Before Happy Elements, Haining served at Oak Pacific Interactive as senior director. During that time, he was incharge of open platform, value added service, operation for web-game and thedevelopment of social game for RENREN.COM. From 2001 to 2007, Haining worked in IBM、ORACLE、SAP and served for marketing, sales and consulting business. At the beginning of 2000, Hainingjoined CHINAREN.COM as early -stage employee and worked at marketing department in CHINAREN.COM andSOHU.COM (later on).

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