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OnLive: 自负的技术天才怎样葬送一家公司

时间:2014-09-09 00:07来源: 作者: 点击:
“把你们招进来的人是我,给你们做决定的人是我,为决定负责任的人还是我。所以我感到非常抱歉,公司的现状与我们的期望背道而驰。” 两周以前,云游戏平台服务公司 OnLive 召开

“把你们招进来的人是我,给你们做决定的人是我,为决定负责任的人还是我。所以我感到非常抱歉,公司的现状与我们的期望背道而驰。”

两周以前,云游戏平台服务公司 OnLive 召开全员大会,创始人兼 CEO Steve Perlman 对员工说出了上面这段话。他对员工们过去的辛勤工作表示感谢,然后宣布他们都已经被辞退,并且没有离职补贴。

OnLive 的失败有很多原因,生不逢时、用户稀少、策略失误,然而最重要的,恐怕却是 Steve Perlman 的自负。作为苹果 QuickTime 的主要开发人员,WebTV 的创始人和 Mova 面部识别技术的持有者,Steve Perlman 的强大技术实力人所共知。然而他在公司运营和决策上的骄傲自负一意孤行,最终葬送了这家一直站在潮流之巅的创业公司。

一鸣惊人

OnLive 的初次亮相,是在 2009 年的旧金山 GDC 游戏开发者大会。当时 OnLive 的云游戏平台展示引起轰动,成为展会上最大的亮点。Steve Perlman 表示他发明了一种技术,可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上。用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别。

当时 OnLive 展位在 GDC 大会上演示和体验用的游戏是《孤岛危机》,这款对硬件相当挑剔的游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样。而实际上体验者们看到和操作的画面,却都是从 50 多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的。今天对云计算服务习以为常的读者们可能无法想像 09 年时这样的效果有多震撼:参会者们不敢相信自己的眼睛,他们甚至扒开 OnLive 展位的墙壁试图寻找作弊的痕迹。然而没有人找到任何造假的证据——云游戏的遥远梦想突然变成了现实,任何一台能联网能解码视频的设备都能玩起过去只有高端 Windows PC 上才能运行的游戏,OnLive 运用服务器集群的能力高质量地运行游戏,将画面高保真地传输到几乎任何一块屏幕上,不管那是 PC,Mac,平板电脑还是智能手机。

OnLive 的声名瞬间广为人知,一时间几乎每个参会者都在谈论 OnLive 和它梦幻般的云游戏技术,各种科技媒体争相报道和采访这家一天前还不为人所知的创业公司。一名 OnLive 早期雇员这样描述当时的场景:

那天,我们激动地看着 Twitter 上讨论 OnLive 的推文快速滚动。一开始我们互相转发和阅读媒体报道 OnLive 的文章,然而文章越来越多,我们只能放弃转发,因为根本没时间看。

惨淡运营

接下来 OnLive 开始内测时,超过十万人注册了内测资格,投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。然而仅仅过了三年半,OnLive 却已经山穷水尽不得不大规模裁员重组。原因总结起来很简单——用户少,没钱赚。

OnLive 的运营成本是每月 500 万美元,其收入却几乎为零。公司部署了几万台服务器,但其全球同时在线人数却只有 1600 多,大部分服务器被闲置。浪费了大量的资金。OnLive 公司官方声称其拥有 250 万用户和 150 万活跃用户,但是实际上这个总用户数是把所有注册过免费账户的用户都算在内,而活跃用户数则其实是把过去一年里登陆过一次的用户全算在内。

事实上,OnLive 公司从未获得过稳定的收入,前员工们表示很多时候全公司每天的收入只有几块钱。绝大多数用户从未付费,付费项目的销售情况奇差无比:销量最好的《国土防线》游戏总共才卖了几千份;每月 9.99 美元的 PlayBack 游戏订阅服务也只有 12000 多个订户,其中还有很多订户获赠了一套价值 99 美元的机顶盒和游戏手柄套装。OnLive 公司基本没从订阅服务赚到什么钱。

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