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梦拓科技:代工养开发,如何两全其美?(2)

时间:2014-09-09 00:07来源: 作者: 点击:
实际上也有投资人主动找过来,问梦拓科技是不是需要融资,但都被杨丰盛拒绝了。“因为我们才起步几个月时间,产品也还没有拿出来。在这个时候去融

实际上也有投资人主动找过来,问梦拓科技是不是需要融资,但都被杨丰盛拒绝了。“因为我们才起步几个月时间,产品也还没有拿出来。在这个时候去融资,可以说是毫无博弈的资本,基本上是投资人说要咋样就咋样了,而我们又不希望看到这样的结局。”

杨丰盛说,公司还是希望能有更多的独立性,“我也想做一些自己喜欢的东西,对做技术的人而言,做一些自己满意的产品,永远都是一个梦”。因此在这方面,他希望自己能更自主一些,“所以我一直拒绝融资,我想,等产品出来后再谈,可能博弈能力会强一些吧”。

从安卓向IOS反攻

那么什么样的产品才算是他满意的呢?他们将采取何种方式来占领市场?这样的路径选择又有怎样的痛点?止痛的方式又有哪些呢?杨丰盛他们能不能撑下去?钛媒体整理了与杨丰盛的对话访谈,在访谈中,读者可以读到更多。

以下为访谈实录节选:

钛媒体:我们的第一款手游在什么时候可以推出来?还撑得下去了吗?

杨丰盛:我们现在开发的是一款弱联网游戏,预计在春节前后推出来。目前已经开发了半年左右时间,花了差不多40万吧,最主要的是人力成本。整个团队都还比较齐心,现在我们依然是靠外包养着。

我们团队里有三个做技术特别牛的成员,有些外包的活,正常情况下可能需要一个月才能完成,但他们拿过来几天就能搞定。当然,我也不希望一直是这个样子,我希望做一段时间后就能稳定下来,在我们的游戏上线后有收益,主要精力最终还是要放在自己的游戏开发上。

钛媒体:三个人挣钱,养活10几个人,挣钱的那三个人会不会有怨言?

杨丰盛:不止三个人,还有几个做外包的。我觉得还好,他们都是创始人,企业做起来对他们也有利,有什么问题我们会一同商量做决定,他们在公司都有很强的表决权,同时也制订公司未来发展战略。另外就是,该提成的还是要提成,绝对不能因为人家是合伙人就完全不考虑他们的近期利益,远近都要考虑,所以应该说也没特别多的怨言。

钛媒体:我们的第一款手游会有什么样的特点?

杨丰盛:有点小创新,很小。全面创新的风险太大,我们不敢轻易去碰,因为我们的钱毕竟是靠做外包一定一点积累下来的,来之不易,所以不能风险太大。

我们主要方向是在游戏类型选择上面做一些微创新,只是部分、很小的创新,或者说仅仅是内容和玩法上的一点点创新。

举个例子吧。以前的游戏最早是按键,后来是手指点,《水果忍者》就是通过划的方式来改善用户的体验。我们想做的就是这一类的创新。创新太难了!

钛媒体:听说你们目前只做安卓版的?

杨丰盛:对我们来说,安卓和ios的基本都会做,但是会有侧重点,一是要有侧重点,二是要有顺序问题,目前是先做安卓的。因为ios已经很成熟了,上面精品游戏已经很多了。如果我们的新产品推到IOS后中间出现了问题,哪怕是一个小问题可能就翻不了身!就被赶下去了!就万劫不复了!

先做安卓,因为安卓上面改起来很方便,同时也有很多平台用着测试。也就是说,我们会先把雏形放到安卓上去,游戏因为不完善会有各种问题,随着这些疑点包括后台累积的数据来调整游戏,基本上到游戏已经很稳定的时候再往IOS上面推。

我们的想法是推上IOS不要出现问题了,因为出问题改起来会很麻烦。我在IOS上改一次,就要重新上传一次,苹果的审核周期很长,通常要花半个月,稍不注意就一个月了。这样的话,我们改它两三次,整盘黄花菜都凉透了。所以我们更愿意在安卓的机子上做尝试,尝试完了再推到IOS上面去。

另外就是安卓的好游戏根本不用担心推不出去,因为平台太多了。现在安卓版的好游戏,是运营商在相互抢。我经常是一上网就碰到运营商,他们老是问,产品做得如何了,什么时候要推出来呀!这跟以前做端游时比,完全是两个概念!

所以说现在我主要精力没有放到运营这块,但是也会关注整个行业运营的发展趋势,就是当前主流游戏是通过什么方式运营的,关注之后,后面的游戏就会采取这些方式。

钛媒体:方便聊聊你们开发的第一款游戏吗?

杨丰盛:现在游戏还在不停地修改呢,大的方向还是弱联网游戏,也会带一些联网功能,不是实时联网,会整合些社交系统,借社交系统流量来推,休闲类的。基本上可以理解为社交类游戏,但要到春节后才会推,也有可能拖不了那么久。

其实说白了,现在这款游戏也遇到一些问题。我本身是技术出身,在技术上问题不大,反而是现在的问题是出在美术这块。我找了大半年的人了,都没有找到合适的美术人才,真实情况是我们看了一段时间,还在继续找。

钛媒体:美术很难找吗?美术问题足以决定生死?

杨丰盛:现在大公司的美术人才很多,小公司不好找。

其实,一个好的产品,策划的创新必然少不了,但是技术、美术、音效三个模块肯定需要,也都很重要,每一个细小的环节实际上都足已决定生死。在APP STORE上面有很多游戏,都是专业音效团队配音出来的,所以音效很重要,可能你自己玩游戏的才有感受,比如你拿到游戏的时候,没声音和有声音打出来的感觉都不一样,所以音效很重要。

从产品角度来说的话,程序也有一部分,你做的程序不能经常出现动不动崩溃吧?这个是技术方面。更多产品上,我觉得好游戏判断的话,还是不在乎多少创新,重要的是它要能真正去就是打发玩家这段时间,玩家愿意去玩这个游戏,这个应该是很关键的。

此外,美术效果的不同带来的影响也会有差异,画面不好的,你再多创新又如何?玩家还不是连看都懒得看你两眼。这些都直接决定了用户体验爽不爽,而用户体验决定了游戏的生死。

钛媒体:我们的游戏想如何盈利?

杨丰盛:从个人来说,不想走广告这条路,玩家进了这个游戏,老是看到广告出来一闪一闪的,他可能会很反感。因此我宁愿去收费,道具收费,游戏免费,但是不想出现广告收费。

新的模式可能大家都在想。比如,放广告的话,也会有考究,在游戏结束的那一刹啦出现广告应该还是可以的。但通常而言一旦游戏有广告,用户对这个游戏的整体评分就下了,不管游戏做的再好,心里就不喜欢了。所以广告这块尽快少放。

钛媒体:你如何看待2013年的手游市场?

杨丰盛:现在可能就是IOS稍微有点秩序,安卓整个市场都是一片混,但我觉得还有一年左右时间吧,到2013年结束时,应该就基本定型了。现在硬件问题、网络问题,该解决的都解决了,用户量也不说了,2013年手游肯定会迎来一个飞速发展期,产品大爆发。

最关键的是在2010年到2011年这段时间,包括2011年到2012年整个时间,兴起来很多创业公司。“投资”这两个字出现在我脑子里也就这段时间,以前对这个印象没有多大,“投资”啊,“天使投资”啊这类词,就这两年一下兴起来,有很多投资人投了很多公司。这些公司2011年试验性产品第一轮上线,明年就该有第二轮集体上线了。所以明年的竞争会非常激烈。

创业公司这个我确实关注的太多了,因为好多朋友都出去创业了,这个拿到多少风投,那个又有多少投资。不管是北上广,还是成都,一说创业出去,很多公司都在做手机游戏。大家之前做的产品不是都活了或者都是死了,但是不管怎么样都会积累经验,所以经验积累好了就是发挥的时候了。在这一年之后,整个格局就应该差不多定下来了,所以我们机会不是特别多,就这一年时间。

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