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湛振阳的创业失败教训和选投资人的“三不”原(2)

时间:2014-09-09 00:07来源: 作者: 点击:
以下为截选的专访实录: 钛媒体:目前心游科技都在做哪些游戏产品? 湛振阳:我们正在开发仍然是端游,名为《逍遥江湖》,2D游戏,武侠题材。 钛媒体

以下为截选的专访实录:

钛媒体:目前心游科技都在做哪些游戏产品?

湛振阳:我们正在开发仍然是端游,名为《逍遥江湖》,2D游戏,武侠题材。

钛媒体:业内人士都说黄金期已过,认为未来是手游的天下,为什么我们还在开发端游?

湛振阳:因为目前我们团队最擅长的就是做这种游戏。虽然手游很好,我们也知道有很多机会,但是先让肚子别饿着再说吧(笑),手游我们也在关注。

钛媒体:现在开发一款成功的端游恐怕比手游还难吧?

湛振阳:现在做成功的难度确实很高。在以前市场还是蓝海的时候,大家都可以航行,每个团队的产品也许都至少可以不亏本,但现在难度已经大幅提高了。难度主要体现在如下几个方面:第一个,我觉得获取用户已经不太容易了,成本高了太多了;第二个,用户的整个挑剔程度也高了太多了,稍微不满意他就不玩了,而且可能很多其他的娱乐方式也正在占领用户的娱乐时间;第三个呢,资金投入一点也没有减少,甚至更多,做3D的投入就更多了。

我们先说2D和2.5D的,项目需要差不多有50个人,两年左右去完成一款游戏的制作。我们拼了命,努力在一年左右搞完了。然后这样的话,你会发现,你的研发制作成本没有减少,你的投入不断在增加。

确确实实是,现在做这个已经比较晚了。但是仍然会有一些产品能获取更多的回报。主要看大家的预期有多高了。这个时候指望像以前一样做拥有四五十万、一百万玩家的游戏,估计就不大容易了。具体状况不太一样了。但是如果说你要做一个几万人或者十万人左右的,还是很有可能。因此这要看你的想法到底是怎么考虑了,我们初期保证自己的第一桶金,有一定的现金流嘛。因为我创过一次业,我创业失败了,我才知道现金流的重要。

钛媒体:我们这次把产品开发周期缩短了?

湛振阳:一般情况下,端游的研发一年半到两年很正常。而《逍遥江湖》我们的纯研发期只用了一年,包括公司成立以后也是一堆事,包括招人各个方面,虽然我们公司成立的时候已经有了一部分人,但是还是缺一些人。我们正式开始不删档是569天。因为不删档就是商业运营了。回顾过去我们做的项目,很多项目基本都要用两到三年,端游这个行业两到三年做一个项目太正常了。但我觉得我们这个项目要是做两到三年就死定了。

钛媒体:为什么说两到三年就死定了?时机问题?

湛振阳:是时机问题。这个时机分两个,第一个是市场时机,第二个是大家的心理时机。创业其实还是挺磨人的,这个东西要是几年没一个结果,其实是蛮考验人的。

当然,我觉得三年以后市场会非常非常难,因为现在已经很难了。一般来说,市场会是持续恶化的。除非一个市场最早的时期,人都蜂拥而至,市场在培育。

但是在中国,即便是市场还处在蓝海时期,大家都会很快进入这个市场。然后竞争就越来越大,越来越不容易做,再往后市场就会越来越恶化,越来越不好做,然后很多人退出。当然,这个过程中,会有企业持续的投入,做的很好,做到一定的规模以后,做得很稳。但是很多公司在过程中会退出了,因为有各种难。

目前市场上端游的公司相对之前已经少太多了,不敢搞了。因为投入实在是太高了,一个项目几千万投进去了,时间又漫长,说白了,如果做失败了,对人的打击还是挺大的。这个行业有一个特点,我们也经常聊。有的人做了十年八年,你问他做了什么产品,他说的你可能一个都不知道。有不少的从业者在里面做了好几年都没有一个有影响力的作品。因为大部分产品是默默无闻的,甚至可能没上市,就直接取消了。

钛媒体:能上市的大概有多少?上了之后能活下来的又有多少?

湛振阳:上市的就多了。上的和没上的比例我不知道,因为没上的我们很难得到统计,但上了的我们就知道了。最近几年,上了市活得还不错的,已经比较少的。这一两年,新上线的产品,上线稳定后PCU超过5万的,已经不多了。

钛媒体:上市后活得还不错的大概有多少?

湛振阳:这一两年,腾讯和网易成功的游戏比较多,所以估计还是能超过百分之一的。比例不会太高,估计也就百分之一左右吧。

钛媒体:成功率如此低,在找投资人时会不会特别困难?

湛振阳:在和创新工场合作以前,我们也跟其他投资人谈过,也有一些有意向的,但没有最后确定。因为老实说在当时的环境下,投资的热点不在于这一块。端游不是热点,热点是移动游戏、移动平台的各种应用,我是能感受到这个火热的场面的。我们不仅不是投资热点,同时我们还有蛮多附加的要求,这个也不行那个也不行,不是所有的投资商都能接受的。跟我们看法不太一致的,也有。

钛媒体:手游那么火,端游那么难,你当时真的就丝毫没有想过改变?

湛振阳:真的是不会做手游啊。同时毕竟创业失败过,知道看起来多热、多好,如果你能不能抓住,还是不是你的。

我觉得我们当时对比得很谨慎。一方面端游这个市场还在,它的增长在放缓,甚至没有继续扩大,但我们非常擅长。我们做第一个产品,也并没有指望这第一个产品就一下能奠定这个里程碑式的行业的基础。

另外一个方面,我们是希望自己能养活自己,能够有些现金和盈余,如果做得更好,当然更好。既然如此,端游现有的行业规模是能支撑得了我们这个愿望的。难度很高,并不是说端游已经是遍地哀嚎了,进去的都死了。而我们在这一块毕竟还是有相对的深厚的积累和优势的,相对于一般的创业团队我们的这个优势还是很明显的。

钛媒体:就一直没有为外界的诱惑所动?

湛振阳:肯定要先做自己市场的啊!如果擅长的东西我们都干不好,在不擅长的领域,你说你能干得比这个更好?我们认为还是蛮有挑战的。所以这样的选择不是特别难做。

但是确实,你选择完了,这个过程中你要扛得住,因为会不停地有各种消息、各种人来影响你,这也是事实。我还记得,我们刚开始没多久,就过来跟我讲,哎呀你们做什么端游啊,别干了,做点更有理想的事情!来做点网页游戏吧!我说你就忽悠我吧。当时学凌跟我说,要颠覆啊湛振阳同学!我说我也知道要颠覆啊,但就这手牌啊(笑)。

确实他看的是对的,从我们当时到20112年初,整个页游很蓬勃,也出现了像《神仙道》这种很厉害,规模很大的作品,还有很多后起之秀。所以某种意义上来讲,他说的是对的。

但页游的制作和端游还是有些差别的。我认为我们当时还是有一点点优势不明显的。所以我说,学凌,别诱惑我了,我们先把这件事做好再说。所以各种诱惑,是蛮考验人的。

钛媒体:下一步你想做什么呢?

湛振阳:老实说,没想到特别好的。手游是一定要做的,但接下来要不要做页游也是要考虑的。因为我对它们了解是非常有限的,我现在还不太敢分心,我还不敢冒然下结论。因为战略的选择对一个初创企业来说还是蛮重要的,因为你走错,甚至万劫不复都有可能。所以明年上半年我最重要的任务是,先做端游。

同时,我也没指望在PC里面靠这个长盛不衰。我还是想有一个奠基石,能赚到一些钱,能养活我们的团队,资金相对比较宽裕,以此我再做其他的时候,心态相对就更好一些。我觉得这个是能达到的,但同时也根本没指望说这个一直做到死。

我认为创业有两个东西很重要:一个是你对趋势的理解是什么,不管别人怎么说,你一定要考虑自己的理解。你参悟的越透,你对行业的理解越深,先机可能就越明显。

第二个就是,你理解了这个趋势之后,你的能力,你能不能做到,你手里是什么牌。你没牌坐在那儿想是没用的,先是手里的牌怎么打,能不能按照你理解的趋势去实现。不行从哪儿借牌也好,买牌也好,总而言之,你都要去想干嘛。创业不好干,创业不好干啊!

把手上的牌打好,你就能够有机会做大。正常的话,你总是觉得牌不够好的。一对大王四个二四个A,那牌很好打,但一般状况下牌总会有缺陷的,你得去组合。而且包括整个策略的选择,现有的优势,在下一阶段尽可能抢到先机,都可能要考虑。

我现在选择的就是,先把手上的牌打好。耐住一点,打好了我们再想手里这个牌如何能够跟下一步我们对趋势的理解有效地结合。能结合怎么做,不能结合怎么办。这个我们现在会相对保守一点。到这一步上,我们还是会手上现有的事情做好再说。

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